Category: Design

Kestävä ux-suunnittelu, kuvituskuva

Kestävän UX-suunnittelun aika: näkökulma vastuullisten digitaalisten tuotteiden suunnitteluun

Digitaalisten tuotteiden suunnittelulla on verrattain lyhyt historia. Graafisten käyttöliittymien yleistyttyä 80-luvulla ja tietokoneiden tultua suuren yleisön saataville, on digitaalisten tuotteiden suunnittelussa keskitytty niiden käyttäjiin niiden toteuttajien, eli koneiden, sijaan. Alaa ovat ohjanneet suunnilleen viimeiset 40 vuotta käyttäjäkeskeisen suunnittelun periaatteet. Mutta onko käyttäjäkeskeisen suunnittelun aikakausi nyt ohi?

Tässä blogitekstissä kerron kestävästä UX-suunnittelusta, ja siitä miksi meidän olisi syytä siirtyä käyttäjäkeskeistä kestävään suunnitteluun. Avaan myös esimerkkien avulla mitä se tarkoittaa käytännön tasolla.

Mitä on kestävä UX-suunnittelu?

Digitaalisten tuotteiden vaikutusta ympäristöön on hankalampi tiedostaa, kuin fyysisten tuotteiden. Meille kaikille on selvää, että t-paidan tuottamiseen tarvitaan puuvillaa, jonka viljelyyn puolestaan kuluu valtavasti vettä. Mutta tulemmeko ajatelleeksi, kuinka paljon energiaa tarvitaan lataamaan verkkokauppa, josta t-paidan tilaamme? Tai mikä merkitys on sillä, tilaammeko paidan suoraan kotiovellemme vai lähimpään pakettiautomaattiin? Yksittäisellä latauksella on ehkä mitättömältä tuntuva vaikutus, mutta silloin kun puhutaan jopa kymmenistä tuhansista päivittäisistä vierailijoista sivustolla, on energiankulutus merkittävää.

…the internet – including data centres, telecoms networks, and end user devices like phones and laptops – uses a lot of electricity. In fact, if you add it all together, the internet uses roughly the same amount of electricity as the UK, one of the world’s largest economies.

– Tom Greenwood, Wholegrain Digitalin perustaja ja Sustainable Web Design kirjan kirjoittaja

European Climate Pact -sivustolla väitetään, että EU:ssa digitaalisten teknologioiden päästöt ovat verrattavissa jopa lentoliikenteen päästöihin. Keskittyessämme tyydyttämään käyttäjien tarpeet olemme kenties ylenkatsoneet suunnittelemiemme tuotteiden vaikutusta laajemmin.

Kestävästä UX-suunnittelusta puhutaan, kun suunnitteluprosessissa otetaan huomioon tuotteen vaikutukset ympäristöön ja ihmisiin (siis muihinkin, kuin tuotteen käyttäjiin). Siinä missä käyttäjäkeskeisellä suunnittelulla pyritään vastaamaan käyttäjien tarpeisiin mahdollisimman hyvin ja luomaan käyttäjille miellyttäviä kokemuksia, kestävällä suunnittelulla pyritään luomaan tuotteita, jotka kuormittavat ympäristöä mahdollisimman vähän sekä ovat oikeudenmukaisia ja reiluja käyttäjiä kohtaan. Kestävässä suunnitteluprosessissa ympäristövaikutukset, oikeudenmukaisuus ja reiluus painavat vaakakupissa enemmän, kuin käyttäjien tarpeisiin vastaaminen ja heidän mieltymyksiinsä vastaaminen. Onneksi nämä eivät välttämättä poissulje toisiaan, vaan voivat edesauttaa toistensa toteutumista.

Saavutettavuus ja oikeudenmukaisuus ovat osa kestävää designia

Kestävässä UX-suunnittelussa otetaan ympäristövaikutusten lisäksi huomioon yhteiskunnalliset vaikutukset. Periaatteisiin kuuluu, että tuotteet ovat paitsi saavutettavia, myös tasa-arvoisia, ja eettisiä – toisin sanoen ne pistävät käyttäjien ja kaikkien ihmisten hyvinvoinnin yrityksen tuloksen edelle. Kestävän suunnittelun rinnalla voitaisiinkin puhua vastuullisesta suunnittelusta.

Digitaalisten tuotteiden ei tulisi tehdä epäoikeudenmukaisia oletuksia tai vahvistaa olemassa olevia stereotypioita ja ennakkoluuloja. Suunnittelija voi vaikuttaa tähän jo aivan prosessin alusta asti esimerkiksi rekrytoimalla käyttäjätutkimukseen osallistujia, jotka edustavat taustoiltaan erilaisia ihmisryhmiä. Käyttöliittymiä suunnitellessaan suunnittelijan tulee kiinnittää huomiota esimerkiksi käyttämiinsä kuvituksiin ja ikoneihin. Tarvitseeko esimerkiksi kädenpuristus-ikonissa välttämättä olla kalvosinnapeilla varustettuja hihoja?

Eettisesti suunniteltu tuote priorisoi käyttäjien hyvinvoinnin yrityksen tavoitteiden edelle. Onko esimerkiksi tavoittelemisen arvoista suunnitella tuotetta, jonka parissa käyttäjät viettävät mahdollisimman paljon aikaa? Vai voiko sillä olla vaikutusta käyttäjien mielenterveyteen tai unen laatuun? Konversioiden kasvattaminen on usein yritysten tavoitteena, mutta se saattaa kannustaa suunnittelijoita käyttämään niin sanottua harhauttavaa suunnittelua (deciptive tai dark patterns). Harhauttava suunnittelu nimensä mukaisesti harhauttaa käyttäjiä toimimaan yrityksen etujen mukaisesti esimerkiksi manipuloimalla käyttäjän tunteita tai tarkoituksella vaikeuttamalla yritykselle epäedullisen valinnan tekemistä. Siinä missä tällaiset tavat voivat tuntua tehokkailta esimerkiksi konversioiden lisäämisessä, ne kostautuvat usein pitkässä juoksussa käyttäjien tyytymättömyytenä ja huonona suhtautumisena brändiin.

Ympäristötietoinen design

There are always additional actors (human and non-human) involved besides our users — directly or indirectly. We must stop designing solely for our users and instead always understand and review our work within the systemic context.

– Thorsten Jonas, Sustainable Design Networkin perustaja

Digitaaliset tuotteet “elävät” aina jossakin kontekstissa ja niiden vaikutus ulottuu käyttäjiään laajemmalle. Vastuullinen suunnittelija ottaa huomioon myös tekemiensä päätösten epäsuorat vaikutukset niin käyttäjiin kuin muihinkin vaikutukselle alttiisiin tekijöihin. Otetaan esimerkeiksi Uber ja Bolt. Millainen vaikutus näiden sovellusten käytön yleistymisellä on esimerkiksi julkisen liikenteen käyttöön ja sitä kautta päästöihin? Miten käyttäjiä voisi kannustaa ympäristöystävällisempiin valintoihin, kuten sähköautoiluun tai kimppakyyteihin? Tai kuinka suuri merkitys on sillä, että kuskit pitävät autojaan tyhjäkäynnillä odotellessaan kyytiläisiä? Suunnittelija ei voi pohtia tuotteiden vaikutuksia loputtomasti, sillä hänen on saatava myös jotain valmista aikaiseksi. Suunnittelijalle on silti keskeistä omata kyky kyseenalaistaa asioita. Designpäätösten vaikutus ulottuu lopulta ympäristön lisäksi myös yhteiskuntaan.

Luultavasti itsestään selvin tapa parantaa digitaalisen tuotteen ympäristöystävällisyyttä on vaikuttaa tuotteen energian kulutukseen ja sen kuluttaman energian alkuperään. Voimme esimerkiksi suosia uusiutuvalla energialla toimivia palvelinkeskuksia. Tuotteen energiankulutukseen puolestaan voi vaikuttaa mm. värien käytöllä, fonttivalinnoilla ja tehokkaalla designilla, joka vaatii vähemmän serveripyyntöjä ja suurten datamäärien käsittelyä. Yleisesti ottaen tummat värit kuluttavat vähemmän energiaa kuin kirkkaat värit. Tämä tosin pätee vain moderneilla OLED-näytöillä, ja niilläkin suurin vaikutus saadaan kun näytön kirkkaus on säädetty maksimiin. ZDNETin artikkelin mukaan Google on tutkinut asiaa ja raportoi mm. Google Mapsin yötilan vähentäneen näytön virrankulutusta 63 prosenttia verrattuna normaaliin tilaan.

Suunnittelija voi edesauttaa tuotteen vastuullisuutta merkittävästi myös ohjaamalla käyttäjiä tekemään vastuullisempia valintoja. Tämä voi yksinkertaisimmillaan olla tiedon jakamista käyttäjälle. Aiemmin esittelemässäni verkkokauppatilausesimerkissä ympäristöystävällisimmän toimitustavan voisi määrittää oletusvalinnaksi kaikille käyttäjille.

Vielä yksi keino ympäristöystävällisyyden varmistamiseen on pohtia laitteita, joilla digitaalista tuotetta käytetään. Nyrkkisääntönä on suunnitella tuotteita, jotka toimivat myös vanhoilla laitteilla, jolloin emme ainakaan myötävaikuta elektroniikkajätteen syntyyn.

Tekoäly ja vastuullisuus

Erityisesti tässä hetkessä, kun tutustumme tekoälyn tuomiin mahdollisuuksiin digitaalisten tuotteiden suunnittelussa, on vastuullisuuteen ja kestävyyteen tärkeä kiinnittää huomiota. Tekoälyn tiedetään kärsivän harhoista ja tekevän vääriä johtopäätöksiä tulkitessaan historiallista dataa. Meidän on aktiivisesti toimittava korjataksemme tällaiset eettiset haasteet. Tekoälyn avulla voidaan parantaa monen alan, kuten maatalouden ja rakennusalan, energiatehokkuutta ja pienentää ympäristölle koituvaa haittaa. Tästä huolimatta tekoälyn käyttö itsessään vaatii huomattavasti energiaa, joten siihen perustuvien ominaisuuksien sisällyttämistä tuotteisiin tulee harkita huolella.

Käytetty, mutta ehdottoman arvokas esimerkki suunnittelupäätösten haitallisista seurauksista erityisesti tekoälyn suhteen, on sosiaalisen median sovellukset. Elämme polarisoituneessa yhteiskunnassa, jossa ihmisten on vaikea sietää edes hieman omistaan poikkeavia näkemyksiä. Sosiaalisessa mediassa käytetyt sisältöä suosittelevat algoritmit kietovat käyttäjät aina vain tiiviimmin omien kupliensa sisään.

Erottaudu kilpailijoista kestävällä UX-suunnittelulla

Kestävään suunnitteluun panostaminen voidaan nähdä myös bränditekona. Kuten mainittu, saavutettavuuden huomioiminen on osa kestävää suunnittelua ja saavutettavat tuotteet ovat laajemman yleisön käytettävissä kuin ei-saavutettavat tuotteet. Kestävästi suunnitellut tuotteet ja prosessista kertominen voivat vedota erityisesti ympäristötietoisiin käyttäjiin, jolloin brändin asema heidän mielissään vahvistuu. Sama pätee niihin käyttäjiin, jotka arvostavat oikeudenmukaisuutta ja tasa-arvoisuutta.

Käyttäjäkeskeisyys UX-suunnittelussa on edelleen tärkeää, eikä siihen liittyviä periaatteita tule unohtaa. Olemme kuitenkin alkaneet Identiolla kiinnittää enemmän huomiota suunnittelemiemme tuotteiden kestävyyteen ja vastuullisuuteen. Design-periaatteisiimme on kirjattu kohta “Vastuullisuus” ja suunnittelijamme ovat luoneet työnsä tueksi vastuullisen suunnittelun tarkistuslistan. Haluamme osaltamme myötävaikuttaa kestävämmän ja paremman digitaalisen tulevaisuuden rakentamiseen, ja uskomme kestävyyden olevan monelle asiakkaallemme myös tärkeä arvo sekä valttikortti markkinoilla menestymiseen.

Lähteet:
Tom Greenwood 20 ways to make your website more energy efficient – Wholegrain Digital
European Climate Pact – Going digital – good or bad for the climate?
Thorsten Jonas – The 11 principles of Sustainable UX – SUX – The Sustainable UX Network
Emilyann Gachko Sustainable UX Design: Principles and Practices for Eco-Friendly Digital Products
Nielsen Norman Group Deceptive Patterns in UX: How to Recognize and Avoid Them
World Economic Forum – AI and energy: Will AI reduce emissions or increase demand?


Lue myös: UI ja UX – mitä eroa niillä on?

Design sprint on tärkeä osa UX-suunnittelua – 5 vaihetta

Mikä on design sprint?

Entinen Google Venturesin designkumppani Jake Knapp kehitti design sprint -prosessin Googlelle vuonna 2010, ammentaen inspiraatiota muun muassa Googlen omasta tuotekehityskulttuurista ja IDEO:n design thinking -työpajoista. Design sprinteissä tiimit työskentelevät ongelmien ja asetettujen tavoitteiden parissa edeten kehitettävän tuotteen tai palvelun kartoituksesta potentiaalisen ratkaisun testaamiseen tyypillisesti viiden päivän jaksossa. 

Sprintit ovat myös keskeinen osa ketterää kehitystä. Design sprintin suurin hyöty on sen säästämä aika, sekä sprintin aikana tehtävät havainnot tulevan tuotteen tai palvelun kehittämisestä, sen mahdollisuuksista ja haasteista. Design sprint antaa selkeän kuvan kehitystyön seuraavista askeleista ja varmistaa, että kehitystiimi on samalla sivulla tavoiteltavasta lopputuloksesta.

Design sprintin viisi vaihetta

Design sprint jakautuu viiteen vaiheeseen, jotka tyypillisesti jaetaan päiväkohtaisesti yhden viikon ajalle tai joskus joustavammin esimerkiksi kahden tai kolmen viikon kehitysjaksolle.

Design sprintin idea on saada mahdollisimman nopeasti ja tehokkaasti kuva kehitettävästä tuotteesta tai palvelusta. Tämän vuoksi kehitysjaksoa ei ole järkevää venyttää liian pitkäksi. Joskus kuitenkin voi olla perusteltua poiketa perinteisestä viikon ajalle jakautuvasta mallista.

1

Kartoitus

Kartoitusvaiheessa jaetaan kaikki olennainen tieto tiimin kesken, jotta kaikilla osapuolilla on yhtenäinen ymmärrys projektin taustoista ja nykytilanteesta. Tämän vaiheen aikana pyritään tunnistamaan ja erittelemään kipukohdat, jotka estävät tai hidastavat tavoitteiden saavuttamista. Näiden kipukohtien perusteellinen ymmärtäminen on tärkeää, sillä ne ohjaavat tulevia suunnittelu- ja kehityspäätöksiä.

Lisäksi kartoitusvaiheessa hahmotellaan projektin kokoluokka, jotta työ pysyy realistisena aikataulun ja resurssien puitteissa.

Idention lähestymistapa

Työpaja #1 – Ensimmäisessä työpajassa käymme läpi yhdessä asiakkaan kanssa projektin kannalta olennaiset asiat. Keskustelemme erityisesti projektin tavoitteista ja teknisistä lähtökohdista.

2

Ideointi

Design sprintin toinen vaihe, ideointi, on luova vaihe, jossa tiimi kehittää potentiaalisia ratkaisuja tuotteen tai palvelun kehittämiseksi. Tavoitteena on vastata kartoitusvaiheessa esiin nousseisiin keskeisiin kysymyksiin ja haasteisiin. Ideointivaiheessa keskitytään erityisesti tunnistettujen kipukohtien ratkaisemiseen uusilla näkökulmilla ja lähestymistavoilla. Tiimi pohtii, miten nämä kipukohdat voidaan ratkoa tekniset lähtökohdat ja käyttäjäkokemus huomioiden. Ideointivaiheen lopputuloksena tiimillä on useampi vaihtoehto, joita seuraavassa vaiheessa lähdetään arvioimaan.

Idention lähestymistapa

Työpaja #2 – Toisessa työpajassa ideoimme vaihtoehtoja yhdessä asiakkaan kanssa Kartoitus-vaiheessa esiin nousseisiin kysymyksiin. Esittelemme myös teknologiaehdotuksemme tuotteen tai palvelun toteuttamiseen.

3

Päätöksenteko

Päätöksentekovaiheessa tiimi keskittyy valitsemaan parhaat ideat, jotka viedään prototyyppivaiheeseen. Päätöksentekoprosessissa käytetään usein apuna erilaisia työkaluja kuten Sticky Decision-menetelmää. 

Päätöksenteon jälkeen luodaan storyboard, eli toimintakaavio, joka visualisoi valittujen ideoiden kulkua. Toimintakaavion avulla tarkistetaan mahtuvatko kaikki valitut ideat yhteen prototyyppiin. Storyboardin avulla tiimi voi hahmottaa tuotteen tai palvelun käyttäjäkokemusta ja varmistaa, että valitut ideat muodostavat yhtenäisen ja toimivan kokonaisuuden.

Idention lähestymistapa

Työpaja #3 – Kolmannessa työpajassa priorisoimme ja rajaamme Prototyyppi-vaiheessa toteutettavien  interaktiivisten demojen ominaisuudet. Apuna voidaan käyttää esim. Planning poker -menetelmää.

4

Prototyyppi

Design sprintin neljäs vaihe, prototyypit, keskittyy konkreettisten mallien luomiseen päätöksentekovaiheessa valittujen ideoiden pohjalta. Tiimi voi luoda yhden tai useamman prototyypin, jotka edustavat eri ratkaisuja ja lähestymistapoja. 

Prototyyppivaiheessa luodaan interaktiivinen demo, joka mahdollistaa tuotteen tai palvelun kokeilemisen. Tämä demo toimii tärkeänä työkaluna seuraavassa vaiheessa, jossa se testataan. Prototyypin tulee olla riittävän realistinen, jotta se tarjoaa todentuntuisen kokemuksen, mutta sen ei tarvitse olla täydellinen tai sisältää kaikkia lopullisia ominaisuuksia. Tärkeintä on, että prototyyppi havainnollistaa keskeiset ideat ja mahdollistaa niiden käytännön testaamisen.

Idention lähestymistapa

Rakennamme interaktiivisen demon hyödyntäen Figma-työkalua. Prototyypin avulla keskustelemme yhdessä asiakkaan kanssa mahdollisista puutteista ja kehityskohdista ennen testausta.

5

Testaus

Testauksen tarkoituksena on saada arvokasta palautetta siitä, miten hyvin prototyyppi vastaa käyttäjien tarpeita ja odotuksia. Tämä vaihe auttaa tunnistamaan myös mahdolliset ongelmakohdat ja käyttäjäkokemuksen puutteet ennen varsinaisen tuotteen kehitystä.

Testauksen aikana kerätty palaute käydään läpi, ja sen pohjalta tehdään tarvittavat korjaukset, jotta varsinaisen tuotteen kehityksessä voidaan välttyä turhalta työltä. 

Idention lähestymistapa

Testaamme prototyypin yhdessä asiakkaan kanssa. Kirjaamme ylös testauksen havainnot ja keskustelemme seuraavista askeleista ennen tuotteen tai palvelun kehityksen aloittamista. 

Design sprintin kehitystyön apuna 

Design sprint auttaa saamaan nopeasti kokonaiskuvan kehitettävän tuotteen tai palvelun tilasta ennen varsinaisen kehitystyön aloittamista. 

Design sprintin hyötyjä voivat olla mm.:

  • Kehitettävän tuotteen tai palvelun tavoitteet ja kipukohdat on kartoitettu ja kehitystiimi on samalla sivulla kehitettävästä tuotteesta tai palvelusta.
  • Ideointityöpajan ideat on kirjattu, käyty läpi ja priorisoitu.
  • Alustava kartoitus ja ehdotus teknologiavalinnoista on tehty.
  • Tuotteesta tai palvelusta on rakennettu interaktiivinen demo, joka auttaa hahmottamaan tavoiteltavaa lopputulosta.
  • Testauksen avulla kehityskohdat on dokumentoitu.
  • Varsinaisen tuotteen tai palvelun kehitystyö voidaan aloittaa.

Design sprintin aikana tiimi kartoittaa tavoitteet ja haasteet, ideoi ratkaisuja, valitsee parhaat ideat, rakentaa prototyypin ja testaa sen käytännössä. Tämä prosessi auttaa välttämään mahdolliset sudenkuopat ennen varsinaisen kehitystyön aloittamista ja varmistaa, että tiimi työskentelee kohti yhteistä päämäärää. Jos design sprint kuulostaa teille sopivalta lähestymistavalta, ota meihin rohkeasti yhteyttä.

UX-suunnittelija, älä unohda rautalankamalleja

Rautalankamallit ovat UX-suunnittelussa juuri se vaihe, jonka yli tekee mieli hypätä. Olen huomannut tämän itse ja kuullut samanlaisia ajatuksia myös muilta suunnittelijoilta. Erilaisten väripalettien ja kuvitusten pyörittely kiehtoo, eikä suunnitelmia malttaisi pitää rautalankamallien vaatimalla yksinkertaistetulla tasolla. Miksi meidän kuitenkin pitäisi malttaa mielemme ja suunnitella ensin rautalankamalleja?

Mitä hyötyä rautalankamalleista on?

Mielestäni rautalankamallien suurin hyöty on se, että ne auttavat keskittymään olennaiseen. Sen sijaan, että värivalinnat ja näkymän välittämä fiilis vievät huomion, keskitytään siihen
a) kuinka johdonmukaiselta käyttäjän eteneminen eri näkymien välillä vaikuttaa
b) mitä elementtejä kussakin näkymässä tulee olla ja mikä on niiden keskinäinen hierarkia.
Tämä pätee niin suunnittelijan kuin koko tiimin kohdalla silloin, kun suunnitelmia käydään yhdessä läpi.

Viimeisin oma kokemukseni rautalankamallien hyödystä on nykyisestä asiakasprojektistani. Suuren määrän erilaisia näkymiä sisältävä mobiilisovellus ja siihen kaavaillut uudet ominaisuudet oli itselleni helpompia hahmottaa, kun loin ensin osasta näkymiä rautalankamallit. Lisäksi rautalankamallien kanssa oli helppo esitellä asiakkaalle ja tiimilleni erilaisia mahdollisuuksia, joita näkymien suhteen oli olemassa. Kyseisessä projektissa visuaalisuus on hyvin oleellisessa osassa ja alussa konsepti sen suhteen oli vielä auki. Hämmennyksen ja väärien vaikutelmien välttämiseksi en halunnut sotkea värejä ja grafiikkaa alussa mukaan ollenkaan.

Vaikka rautalankamallien teko voi joskus tuntua ylimääräiseltä työltä, menee suunnitteluun todellisuudessa vähemmän aikaa, kun jaksat ensin vääntää rautalangasta. Rautalankamalleilla iteroiminen on huomattavasti nopeampaa kuin pitkälle viedyillä näkymillä. Jopa käyttäjätestausta on suositeltavaa tehdä rautalankamalleilla ennen kuin näkymiä työstetään pidemmälle. Kun käyttöliittymän elementit ja niiden suurpiirteinen sijainti ovat lyöty lukkoon, voit siirtyä hiomaan visuaalisuutta.

Rautalankamallit auttavat hahmottamaan myös esimerkiksi mitä komponentteja ja kuinka monta erilaista tekstityyliä näkymät vaativat. Siinä tapauksessa, jos minkäänlaista design systemiä tai tyylikirjastoa ei vielä ole olemassa, tämän tiedon avulla sellaisen rakentaminen on helpompi aloittaa.

Miten tehdä rautalankamalleja tehokkaasti?

Rautalankamallien teon voi aloittaa vaikka kynällä ja paperilla. Usein tällaiset nopeat hahmotelmat ovatkin suunnittelijan ensimmäinen askel, joka on tarkoitettu lähinnä hänen itsensä nähtäväksi. Toisaalta tällaisia piirrustuksia voi syntyä myös esimerkiksi työpajojen tuloksena.

Figma on suunnittelutyökaluista oma suosikkini ja nykyään jo alan standardi. Figman Community tarjoaa lukemattomia valmiita tyyli- ja komponenttikirjastoja, joiden avulla rautalankamalleja on älyttömän nopeaa ja vaivatonta luoda digitaalisesti. Valmiiden kirjastojen kanssa on tärkeää kuitenkin muistaa, että käyttää nimenomaan rautalankamallien tekoon luotuja lähteitä. Figma on pullollaan myös visuaalisesti pitkälle vietyjä kirjastoja, joilla näkymien rakentaminen on yhtälailla nopeaa. Mitä enemmän visuaalisuutta kuitenkin on mukana, sitä vaikeampi on keskittyä olennaisiin asioihin. Ehkä juuri tästä syystä markkinoille on kehitetty myös pelkästään rautalankamallien luomiseen tarkoitettuja työkaluja, kuten Balsamiq.

Digitaaliset, helposti jaettavat ja hieman siistityt versiot ovat usein hyödyllisimpiä silloin, kun näkymiä halutaan käydä yhdessä tiimin ja/tai asiakkaan kanssa läpi. Digitaalisessa ympäristössä näkymien monistaminen ja iteroiminen on myös nopeaa.

Yhteenveto

Kun rautalankamalleja käytetään oikeaan aikaan ja oikeassa paikassa, ne auttavat keskittymään projektin kannalta sillä hetkellä olennaisiin asioihin. Näitä ovat mm. käyttäjän eteneminen eri näkymien välillä ja näkymissä tarvittavien elementtien keskinäinen hierarkia. Tehokkaasti esimerkiksi valmiiden komponenttikirjastojen avulla tuotetut rautalankamallit myös nopeuttavat suunnitteluprosessia.


Lue myös: UI ja UX – mitä eroa niillä on?

UI/UX-suunnittelu, käyttäjätutkimuksen ABC

Käyttäjätutkimuksen ABC

Uskon, että moni meistä UX suunnittelijoista on törmännyt tilanteeseen, jossa uusia designeja pitäisi toimittaa ohjelmistokehittäjille mahdollisimman nopeasti, mutta niihin liittyvien päätösten teko tuntuu haastavalta. Toimivalta vaikuttavia vaihtoehtoja on monia. Silti takaraivoon jää kalvamaan epäilys, että valitsinko varmasti oikein. Pallottelu tiimin kanssa ei auta, sillä kaikki ovat eri mieltä siitä, mikä on paras vaihtoehto.

Tekemällä käyttäjätutkimusta voimme helpottaa työtämme ja parantaa tuotteen mahdollisuuksia menestyä. Mutta mistä lähteä liikkeelle? Tässä blogitekstissä esittelen käyttäjätukimuksen vaiheet ja yleisesti käytetyt metodit pähkinänkuoressa.

Ennen kuin siirryn itse asiaan, haluan avata vielä yhden seikan. Puhuttelen tekstissä tarkoituksella kokonaista tiimiä, vaikka usein tilanne on se, että projektissa on vain yksi suunnittelija. Design on tiimityötä siinä missä ohjelmistokehityskin, ja suunnitteluprosessin vaiheet vaativat eri osa-alueiden syväosaamista. Jos kuitenkin toimit projektissa ainoana suunnittelijana, rohkaisen sinua keskustelemaan resursointimahdollisuuksista ja soveltamaan näitä ohjeita parhaasi mukaan.

Tutkimussuunnitelma

Käyttäjätutkimuksessa, kuten missä tahansa tutkimuksessa, on hyvä lähteä liikkeelle tutkimussuunnitelman laatimisesta. Pääsette helpommin alkuun, jos keskustelette relevanttien osapuolien kanssa aikomuksestanne tehdä tutkimusta. Sidosryhmien osallistaminen alusta asti on tärkeää, jotta tutkimuksenne arvo nähdään ja ehdotuksenne otetaan myöhemmin paremmin vastaan. Samalla saatte tiedon jo tehdyistä tutkimuksista ja toimenpiteistä, jolloin pystytte välttämään päällekäisyyksiä. Suunnitelman ei tarvitse olla täydellisen kattava, mutta miettikää ainakin seuraavia asioita ja kirjatkaa ne ylös:

  • Mikä on tutkimuksen tarkoitus?
  • Mikä/mitkä tutkimusmetodit toimivat parhaiten?
  • Minkälaiset tekijät yhdistävät osallistujia ja miten rekrytoitte heidät? Kuinka paljon heitä tulisi olla?
  • Mitä dataa keräätte ja miten analysoitte sitä?
  • Missä tutkimus järjestetään?
  • Mitä tarvikkeita tarvitsette?
  • Miten pyydätte osallistujien suostumuksen? Onko salassapitosopimukselle tarvetta?
  • Missä ajassa tutkimus ja sen vaiheet toteutetaan?

Yllä mainittujen asioiden lisäksi kannattaa tutkimuskertoja varten kirjoittaa käsikirjoitus, jotta osallistujien kanssa toimiminen on helpompaa, eikä mitään unohdu. Kun suunnitelma on valmis, olette esittäneet sen kaikille osapuolille ja rekrytoineet osallistujat, olette valmiit aloittamaan itse tutkimuksen.

Metodit

Käyttäjätutkimuksessa hyödynnetään usein sekä kvalitatiivisia että kvantitatiivisia metodeja. Tyypillisiä kvalitatiivisia metodeja ovat mm. puolistrukturoidut haastattelut, havainnointi, kontekstuaalinen tutkimus sekä käytettävyystestaus. Kvantitatiivisia metodeja ovat esimerkiksi kyselyt ja A/B-testaus.

Käytettävän metodin valintaan vaikuttaa tietysti se, mitä tutkimuksella halutaan selvittää ja mihin kysymyksiin saada vastauksia. Muita vaikuttavia tekijöitä ovat mm. budjetti, aikataulu ja tiimin koko. Esittelen alla yleisimmät metodit lyhyesti, mutta suosittelen tutustumaan niihin huolellisesti ennen tutkimukseen ryhtymistä. Nielsen Norman Groupin sivuilta löytyvä artikkeli on erinomainen apu oikeiden metodien valinnassa.

Haastattelut, havainnointi ja kontekstuaalinen tutkimus

Haastattelua, havainnointia ja kontekstuaalista tutkimusta käytetään usein projektin alussa, kun ei tiedetä vielä tarkasti, mitä tulee ratkaista ja mihin kiinnittää huomiota. Näillä metodeilla pyritään saamaan kokonaisvaltaista kuvaa käyttäjistä, heidän haasteistaan, motiiveistaan ja käyttökontekstistaan.

Haastatteluja varten on hyvä olla kysymysrunko, mutta ne toimivat parhaiten, kun keskustelulle ja lisäkymyksille jätetään tilaa. Havainnoinnissa tutkijan on tehtävä itsestään huomaamaton, jotta hänen läsnäolonsa vaikuttaisi käyttäjien toimintaan mahdollisimman vähän. Kontekstuaalinen tutkimus yhdistää haastattelun ja havainnoinnin. Siinä tutkija voi esittää käyttäjille kysymyksiä havainnoinnin aikana tai sen jälkeen.

Käytettävyystestaus

Käytettävyystestausta kannattaa tehdä aina kun jotakin uutta testattavaa on. Testauksessa voi käyttää hyvin yksinkertaisia paperisia prototyyppejä tai pidemmälle vietyjä, esimerkiksi Figmalla tehtyjä, leiskoja. Testaus on hyvä tapa varmistua siitä, että ollaan menossa oikeaan suuntaan. Sen avulla voidaan myös validoida uusia ideoita.

Käytettävyystestausta tehdessä kysymykset ja niiden asettelu kannattaa miettiä tarkasti. Johdattelevat tai epäselvät kysymykset ja tehtävät vääristävät tutkimusdataa. Esimerkiksi kielellisillä valinnoilla on paljon merkitystä. Jos käyttöliittymässä on esimerkiksi painike, jossa lukee “Ilmoittaudu”, kannattaa silloin välttää käyttämästä tätä ilmausta tehtävässä. Sen sijaan, että kysyisitte “Miten ilmoittaudut kurssille?” voitte kysyä esimerkiksi “Miten voit aloittaa kurssin?”.

Kyselyt ja A/B-testaus

Kyselyillä voidaan kerätä sekä kvalitatiivista että kvantitatiivista dataa. Ne ovat verrattain nopea ja halpa tapa tehdä käyttäjätutkimusta, mutta niiden suunnittelu ei ole helppoa. Kysymysten asettelu ja muoto on mietittävä tarkkaan, jotta vastaajilta saadaan oikeasti relevanttia ja luotettavaa tietoa.

A/B-testausta tehdään usein siinä vaiheessa, kun jotakin on jo julkaistu. Testauksessa osalle käyttäjistä näytetään versiota A ja osalle B. Ennalta määritellyn ajan seurataan, kumpi versio todennäköisemmin tuottaa halutun tuloksen. Testauksen kohde on tarkkaan rajattu. Sekä kyselyitä että A/B testausta käytetään usein konseptien, ominaisuuksien ja ulkoasun arviointiin.

Datan analysointi & dokumentointi

“It is the obvious which is so difficult to see most of the time. People say ‘It’s as plain as the nose on your face.’ But how much of the nose on your face can you see, unless someone holds a mirror up to you?”

-Isaac Asimov, I, Robot

Kvalitatiivisen tutkimusdatan analysointi ei ole yhtä suoraviivaista, kuin kvantitatiivisen datan analysointi, sillä data on usein monessa muodossa ja eri lähteistä kerätty. Siihen on kuitenkin olemassa toimivia tapoja, kuten temaattinen analyysi ja samankaltaisuuskaavio (affinity diagram). Näissä muistiinpanoja ja transkriptioita pilkotaan osiin ja ryhmitellään teemoittain. Dataa analysoidessa on hyvä ottaa huomioon muutama asia:

  1. Täysi objektiivisuus on mahdotonta. Mitä paremmin tämän tiedostaa, sitä helpompaa objektiivisuuteen on pyrkiä.
  2. Osallistakaa sidosryhmiä tähän vaiheeseen. Eri osapuolet on helppo saada innostumaan tutkimuksesta, kun he pääsevät tarkastelemaan dataa ja tekemään johtopäätöksiä siitä. Myöhemmin ehdotukset on myös helpompi hyväksyttää, kun kaikki ymmärtävät mihin ne perustuvat.
  3. Itsestäänselvyyksien näkeminen on vaikeaa. Kiinnittäkää poikkeavuuksien lisäksi huomiota yhtäläisyyksiin ja toistuviin asioihin. Käyttäjät eivät usein osaa kertoa, miten he tekevät jotakin sellaista, mikä tulee heiltä automaattisesti. Tarkastelkaa, mitä sellaista käyttäjät tekevät, mitä he eivät kerro tekevänsä.

Kun data on analysoitu, on havainnot ja tulokset dokumentoitava siten, että niihin on helppo palata ja ne kulkevat mukana koko loppuprosessin ajan. Käyttäjäpersoonat ja erilaiset polut (journey maps) ovat tässä yleisesti käytettyjä tapoja.

Persoonat

Persoonat kertovat käyttäjien kipupisteistä, tavoitteista ja motiiveista sekä suhteesta tuotteeseen, jota olette suunnittelemassa. Persoonat eivät perustu yksittäiseen käyttäjään, vaan käyttäjiä yhdistäviin tekijöihin. Persoonien vahvuus työkaluna on siinä, että ne auttavat suunnittelijoita asettumaan käyttäjän saappaisiin. Persoona on tehokkaimmillaan silloin, kun siihen on lisätty:

  • Kuvaava, mutta fiktiivinen nimi (esimerkiksi Malla Mekaanikko)
  • Kuva persoonasta, joka tarjoaa jonkinlaisen kontekstin
  • Jonkinlainen toteamus tai motto persoonan sanomana
  • Turhautumisen aiheuttajat, kipupisteet, tavoitteet, tarpeet ja motiivit
  • Vain keskeisimmät tiedot ja yksityiskohdat

Polut (Journey maps)

En lähtenyt kääntämään alla esiintyviä termejä suomeksi, sillä ne ovat niin vakiintuneita englanninkielisessä muodossaan. Toivon, että teksti on silti jotakuinkin luettavaa ja ymmärrettävää.

Experience mapit, customer journey mapit ja Service blueprintit kuvaavat käyttäjän toimia ja tunteita kussakin vaiheessa matkalla kohti jotakin tavoitetta. Experience mapit tarkastelevat käyttäjän etenemistä, mutta eivät tietyn tuotteen näkökulmasta. Customer journey mapit tekevät saman, mutta suunniteltavan tuotteen näkökulmasta. Service blueprintit ottavat käyttäjän lisäksi huomioon myös taustalla tapahtuvat asiat, kuten tarvittavat järjestelmät. Nämä työkalut auttavat havainnollistamisen lisäksi jo analysointivaiheessa.

Persoonien ja polkujen lisäksi on tietysti hyvä kirjoittaa jonkinlainen raportti siitä, mitä tehtiin ja mitkä olivat tärkeimmät havainnot. Näin tutkimukseen voidaan palata myöhemmin ja tuloksien laatua tarkastella.

Yhteenveto

Käyttäjätutkimus on tärkeä osa UX-suunnitteluprosessia ja näin ollen koko ohjelmistoprojektia. Sen vaiheita ovat tutkimussuunnitelman laatiminen, tutkimuksen toteuttaminen valituilla metodeilla, datan analysointi sekä tuloksien dokumentointi. Tutkimus ei rajoitu vain projektin alkuun; erilaista testausta ja käyttäjien toimintaa on syytä seurata suunnitteluprosessin edetessä ja vielä tuotteen julkaisun jälkeenkin. Näin varmistetaan, että suunta on oikea ja myöhemmin tehtävät muutokset järkeviä.

Lähteitä:

Course: User research methods and best practices https://www.interaction-design.org/
https://www.userinterviews.com/ux-research-field-guide-chapter/surveys
https://bootcamp.uxdesign.cc/10-essential-ingredients-for-user-persona-success-8813574dc857


Lue myös: UX-suunnittelija, älä unohda rautalankamalleja

UI ja UX – mitä eroa niillä on?

Usein näkee käytettävän lyhenteitä UI ja UX sekaisin tai toistensa rinnalla. Lyhenne UI tulee sanoista user interface eli suomennettuna käyttöliittymä. UX puolestaan tulee sanoista user experience, eli käyttäjäkokemus. Käyttöliittymä luo osan siitä kokemuksesta, jonka käyttäjä saa palvelun tai tuotteen käytöstä.

Käyttöliittymä on esimerkiksi verkkosivun tai -sovelluksen loppukäyttäjälle näkyvä osa. Dan Saffer luonnehtii käyttöliittymää osuvasti kirjassaan Designing for Interaction jäävuoren huipuksi. Se, mitä pinnalle näkyy, on vain pieni osa huolellisesti suunniteltua kokonaisuutta.

Käyttäjäkokemussuunnittelun osa-alueita Safferia mukaillen.

Verkkosivun tai -sovelluksen käyttöliittymä rakentuu muun muassa toiminnallisuudesta, valittujen elementtien asettelusta suhteessa toisiinsa ja näytön kokoon, väreistä, typografiasta ja kuvituksista. Käyttäjäkokemus puolestaan rakentuu käyttöliittymän lisäksi mm. palvelun/tuotteen saavutettavuudesta, hyödyllisyydestä sekä siitä, mistä ja miten käyttäjä päätyy tuotteen/palvelun pariin.

Käyttöliittymän suunnittelu on tärkeä osa käyttäjäkokemuksen suunnittelua, onhan se usein koko prosessin näkyvin osa. Visuaalisella suunnittelulla voidaan mm. tukea tärkeiden asioiden havaitsemista oikeassa järjestyksessä sekä auttaa käyttäjää tulkitsemaan käyttöliittymää tarkoitetulla tavalla. Ehkä juuri käyttöliittymäsuunnittelun merkittävyyden takia se saatetaan sekoittaa käyttäjäkokemussuunnittelun kanssa. Täytyy kuitenkin muistaa, ettei käyttöliittymä suinkaan ole ainoa osa käyttäjäkokemusta. Hyvällä käyttöliittymällä ei pelasteta huonosti suunniteltua kokemusta, mutta huonolla käyttöliittymällä pilataan helposti muuten hyvin suunniteltu kokemus. Käyttöliittymästä voidaan tehdä visuaalisesti näyttävä ja erottuva, mutta käytettävyys, saavutettavuus, löydettävyys ja muut kokemukseen vaikuttavat asiat eivät saa jäädä sen jalkoihin.

Kun siis harkitset UX suunnittelun ostamista, muista, että palvelun hintalapulla sinun tulee saada muutakin, kuin käyttöliittymän visuaalisen ilmeen päivitys. Toisaalta UI suunnittelua hankkiessasi et voi olettaa sellaisten ongelmien korjaantuvan, jotka vaatisivat syventymistä kokemuksen muodostumiseen. Suunnittelijan työ on kuitenkin kyseenalaistaa asiakkaan esittämät tarpeet. Kokenut suunnittelija osaa tapaukseen perehdyttyään kertoa, mitä juuri sen kohdalla olisi kannattavinta tehdä.

Lähteet:

Saffer, D. 2005. Designing for interaction: creating smart applications and clever devices. Berkeley, CA: New Riders

Sinkkonen, I.; Nuutila, E. & Törmä, S. 2009. Helppokäyttöisen verkkopalvelun suunnittelu. Helsinki: Tietosanoma


Lue myös sarjan ensimmäinen osa: UX-suunnittelu on paljon enemmän, kuin moderni ulkoasu

UX-suunnittelu on paljon enemmän kuin moderni ulkoasu

UX suunnitteluun (tai designiin) törmää entistä useammin niin IT- kuin luovan alan keskusteluissa ja kirjoituksissa. Idention tavoin monet IT-talot sekä markkinointitoimistot ovat ottaneet UX designin osaksi palveluvalikoimaansa. Ennen kuin lähdetään suunnittelemaan mitään, katsotaan, mistä tämä kirjainyhdistelmä tulee ja mitä sillä oikeastaan tarkoitetaan.

Lyhenne UX tulee sanoista user experience eli suomeksi käyttäjäkokemus. Toinen yleisesti käytössä oleva suomennos on käyttökokemus. Kaikilla tuotteilla ja palveluilla voidaan ajatella olevan käyttäjäkokemus. Fyysisen tuotteen kohdalla käyttäjäkokemuksen muodostaa mm. tuotteen valmistusmateriaali ja -maa, käyttöikä ja kierrätys tai uudelleenkäyttö mahdollisuudet. Termi UX design liitetään yleensä kuitenkin digitaalisiin palveluihin ja tuotteisiin. Niissä käyttäjän kokemukseen vaikuttavia asioita ovat mm. palvelun/tuotteen visuaalinen ilme, käytettävyys, saavutettavuus ja se, mistä käyttäjä päätyy palveluun/tuotteeseen.

Käyttäjäkokemukselle ei ole vain yhtä, selkeää ja oikeaa määritelmää. Termin ”user experience” tunnetuksi tehnyt Donald Norman (1935) kuvailee Nielsen Norman Groupin sivuilla julkaistussa artikkelissa käyttäjäkokemuksen käsittävän loppukäyttäjän ja yrityksen, sen tuotteiden tai palveluiden välisen vuorovaikutuksen kaikkine näkökulmineen. Käyttäjäkeskeistä suunnittelua ohjaa kansainvälinen standardi ISO-9241-210: 2019, joka tarjoaa edellytyksiä ja suosituksia käyttäjäkeskeisen suunnittelun periaatteisiin ja toimiin. Siinä käyttäjäkokemus on määritelty olevan käyttäjän aistimukset ja reaktiot, jotka johtuvat järjestelmän, tuotteen tai palvelun käytöstä ja/tai ennakoidusta käytöstä. Vielä yhden määritelmän mukaan käyttäjäkokemus viittaa kaikkiin niihin käyttäjän ja tuotteen, palvelun tai yrityksen välisen vuorovaikutuksen puoliin, jotka muodostavat käyttäjän käsityksen kokonaisuudesta.

Edellä mainituista ja muista yleisimmistä määritelmistä nousee esiin kolme olennaista asiaa. Ensinnäkin käyttäjäkokemus perustuu aina vuorovaikutukseen, oli se sitten tuotteen, palvelun, järjestelmän tai ihmisen kanssa. Vuorovaikutusta voi tapahtua myös useamman kuin yhden kohteen kanssa. Esimerkiksi ennen tuotteen käyttöönottoa käyttäjä on vuorovaikutuksessa ostopaikan ja myyjän kanssa. Tämä kaikki kuuluu kuitenkin tuotteen käyttäjäkokemukseen.

Aiempien kokemusten perusteella käyttäjä tekee helposti oletuksia siitä, miten asiat toimivat tai miltä ne näyttävät.

Toiseksi tulee ymmärtää, että käyttäjän kokemukset ovat subjektiivisia, ja niihin vaikuttavat monet asiat, kuten käyttäjän aiemmat kokemukset. Aiempien kokemusten perusteella käyttäjä tekee helposti oletuksia siitä, miten asiat toimivat tai miltä ne näyttävät. Oletuksia kannattaa aina lähtökohtaisesti hyödyntää, mutta joskus harvoin toimiminen niiden vastaisesti voi yllättää käyttäjän positiivisesti.

Kolmanneksi käyttäjäkokemus on aina sidoksissa kontekstiin. Sama käyttäjä voi kokea palvelun käytön eri tavoilla kontekstista riippuen. Esimerkiksi verkkopankkisovelluksen käytöstä seuraaviin tuntemuksiin vaikuttaa se, onko palkka maksettu käyttäjän tilille silloin, kun hän sitä odottaa. Myös lähtökohdat kokemuksien muodostumiselle voivat olla hyvin erilaiset, jos käyttäjä on saanut suosituksia läheisiltään palvelusta kuin jos hän on kuullut muiden negatiivisia kokemuksia palvelun käytöstä.

UX suunnittelu on siis paljon muutakin, kuin käyttöliittymän päivitys uudella raikkaalla ilmeellä. Sillä pyritään tuottamaan intuitiivisia ja käyttäjälle relevantteja kokemuksia, joiden pariin hän palaa mielellään yhä uudestaan ja uudestaan. Yllä esitetyistä havainnoista huomataan myös, että käyttäjäkokemusta on mahdotonta suunnitella täydellisesti, sillä kaikkiin asioihin emme pysty edes huolellisella suunnittelulla vaikuttamaan. Yksi osa UX suunnittelua onkin se, mitä tapahtuu silloin, kun käyttäjä kohtaa ongelman tai tekee virheen.

Lyhenteen UX rinnalla näkee usein käytettävän toista lyhennettä, UI. Seuraavassa tekstissä pureudun tarkemmin siihen, mitä eroa näillä kahdella on ja miksi ne kuitenkin kulkevat aina käsi kädessä.

Lähteet:
https://www.nngroup.com/articles/definition-user-experience/
https://www.iso.org/obp/ui/#iso:std:iso:9241:-210:ed-2:v1:en
https://www.interaction-design.org/literature/topics/ux-design


Lue myös sarjan toinen osa: UI ja UX – mitä eroa niillä on?